Docentes de Salto, Tacuarembó, Artigas, Cerro Largo y Rivera, recibieron los primeros títulos de la especialización de UTEC en la sede de Rivera
¿Pueden ir de la mano la tecnología y la educación? ¿Qué lleva a un docente a formarse para implementar la tecnología en el aula? En la primera edición de la especialización en Tecnologías de UTEC, cerca de 300 docentes de la región Norte se inscribieron para formarse en el área.
Aunque 30 eran los cupos disponibles, se puede traducir que la convocatoria fue sumamente exitosa quedando demostrado el interés de los educadores por incluir nuevas tecnologías en las aulas.
Los primeros titulados están formados para generar un ambiente de aprendizaje innovador que combine herramientas digitales con los diferentes procesos de enseñanza.
“Las nuevas tecnologías ayudan a crear entornos de aprendizaje combinados y a aprovechar las herramientas digitales para realizar diferentes escenarios y nuevos modelos de enseñanza para el aprendizaje”, dijo Ivana Marsicano, coordinadora de la Especialización en Tecnologías Educativas de UTEC. Tal es así que algunos de los proyectos finales fueron expuestos en una feria realizada en la sede de UTEC Norte.
Aprender matemáticas jugando y aplicar tecnologías educativa al aula.
“Gamificación en el aula de matemáticas” quizás sea un nombre que resulta poco familiar, pero se trata de aprender matemáticas jugando. Alison Delgado, una profesora oriunda de Tacuarembó, tituló así su proyecto final para la especialización.
¿Cómo aprender números y fórmulas jugando? ¿Se puede implementar en las aulas? La docente explicó que se anotó a la especialización de UTEC con el objetivo de llevar a sus clases otra forma divertida que combine tecnología, tan consumida hoy por los jóvenes, y estudio. Esta herramienta educativa es una técnica de enseñanza que utiliza elementos basados en juegos, como la competencia entre compañeros, el trabajo en equipo o las tablas de puntuación para obtener un mayor compromiso y ayudar a asimilar información nueva entre los estudiantes.
Se trata de un concepto sencillo que fomenta el compromiso de los alumnos, ayuda a cambiar las percepciones y actitudes, y a desarrollar las habilidades a través de un enfoque aplicado y completamente práctico del aprendizaje.
La gamificación también consiste en trasladar la mecánica de juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Fue de esta manera que Alison se aventuró a plasmarlo en su proyecto final.
Alison trabaja en los Centros Educativos Asociados de UTU y en el Liceo Militar de Tacuarembó.
Contó que decidió implementar lo lúdico a sus clases de matemática, una disciplina que muchas veces es “rechazada” por los estudiantes. Decidió crear y aplicar juegos en papel, adaptados a cada tema y a cada nivel.
“Comencé a ver que daba muy buenos resultados a la hora de las evaluaciones, ya que los alumnos realizaban un aprendizaje significativo mediante el juego, y además los entusiasmaba más la disciplina al “aprender jugando”, agregó Alison.
Aunque este año no ha podido poner en práctica el diseño y la creación digital de los juegos, confía en que lo podrá hacer en breve. “No tengo dudas que los resultados serán positivos, ya que todas las generaciones con las que he trabajado aprovechan en su totalidad la potencialidad que tiene la gamificación en nuestras aulas”, comentó la docente. La formación de UTEC impulsó a la docente a buscar nuevas herramientas para aplicar en el aula y fue un apoyo en el proceso.
Plataforma Scratch y placas microbit transforman el aprendizaje
Una placa micro bit, del tamaño de la palma de una mano que se utiliza para el desarrollo de proyectos de robótica, y una plataforma de programación virtual que hace posible que los niños puedan escribir historias, animaciones y juegos de manera entretenida, son dos de las herramientas que un maestro oriundo de Cerro Largo incluyó en su proyecto final de la especialización en tecnología educativa.
Charles Soarez, integra en su tesis final la enseñanza de la probabilidad y la estadística a partir de la utilización de la placa microbit como recurso didáctico, mediado por el uso de metodologías activas. Explicó que esto surgió como una forma de enfrentar un problema que se mencionaba en salas docentes que plantearon que “ambas asignaturas eran abordadas de manera superficial”.
Charles contó que a partir del escenario que genera Ceibal con las olimpiadas de robótica, dónde los estudiantes deben aplicar programación para la realización y creación de videojuegos, vislumbró la oportunidad de probar lo que estaba aprendiendo en la especialización dentro de las aulas.
“Tuve la visión de probar el diseño de una experiencia digital de aprendizaje centrado en una situación real”, comentó.
Consideró que el proyecto es ambicioso y planifica implementarlo el próximo 2024. “Este año lo que hice fue convocar a dos docentes para la ejecución futura, brindamos nociones instrumentales sobre programación en Scratch y sobre la placa micro:bit y presentamos pequeños desafíos con formatos parecidos a los que realiza CEIBAL en las Olimpíadas dentro de la categoría placas programables”, explicó.
Participar en dicho campeonato en 2024 es uno de los objetivos que Charles tiene junto a sus alumnos. De igual manera, también lo ve como una oportunidad para que los estudiantes puedan aplicar a través de las diferentes tecnologías digitales, las nociones matemáticas a la solución de problemas sociales.
Herramientas de inclusión y un aporte para la recuperación arquitectónica
Una aplicación móvil que permite a estudiantes con baja visión acceder a materiales bibliográficos en formato audio, un recetario digital con platos típicos de Uruguay para personas celíacas y tecnologías para reconstruir virtualmente edificios antiguos, son algunos proyectos finales que exhibieron los primeros egresados de la especialización
“Tesoros que recobran vida” es el nombre del proyecto del estudiante Marcos Pais, oriundo de Artigas, que propone la reconstrucción virtual de obras arquitectónicas antiguas utilizando el software de modelado 3D AutoCAD a partir de una investigación histórica y documental que incluya imágenes, planos y fotografías.
Marcos trabaja como docente en el Liceo N°1 de la ciudad de Artigas y tuvo esta idea con el objetivo de “fomentar la conciencia con respecto a la identidad y el patrimonio local”. El proyecto es interdisciplinar e incluye abordajes desde las asignaturas Expresión Visual, Historia del Arte y Matemática IV del liceo donde trabaja.Organizados en equipos, y utilizando la herramienta AutoCAD, los estudiantes deben reconstruir virtualmente un edificio de su ciudad que ya no exista o que haya sido modificado arquitectónicamente, habiendo previamente investigado al respecto.
Eduardo Cantos, otro de los estudiantes de la primera cohorte de la especialización proveniente de Salto, desarrolló una aplicación móvil para escuchar audiolibros. Su app está dirigida especialmente a estudiantes con baja visión para que puedan acceder a materiales bibliográficos en formato audio desde un teléfono celular, una propuesta que le facilitará la vida a estudiantes con esta condición. Eduardo trabaja en el Centro Regional de Profesores del Litoral en Salto.
También pensando en incluir, la artiguense Andrea Castro (34) creó un recetario digital con platos típicos del Uruguay adaptados a una dieta celíaca, con el propósito de que aquellas personas que no pueden comer gluten tengan la posibilidad de acceder fácilmente a recetas de la gastronomía nacional adaptadas a sus restricciones.
Algunas de las recetas ya incluidas en el recetario son: pastel de fuente, guiso, lenteja con chorizo, ñoquis con tuco, torta frita, y asado. “Cuando los alumnos terminen de incluir todas las recetas a la imagen interactiva, se podrá ingresar al recetario digital a través de un link de acceso”, comentó Andrea, quien da clases de Inglés en el Liceo N°3, en el Centro Educativo Pedro Figari y en la Escuela Técnica de Artigas.